小人閑居して不善を為す chapter3

一介のプレイヤーからハイスコアラー、そしてゲームセンターの中の人を経てアーケードゲームと関わること40年以上、その普通とはかなり異なるゲーマー人生を回顧するべく記事を綴っております。

私のアーケードゲーム履歴書 サボテンボンバーズ その2

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その1より)
ふなっしーのご先祖様のようなマイキャラと、ヌメヌメと怪しい動きをする敵キャラで、画面からはコミカルな雰囲気を漂わす本作ですが、そこはNMKが造ったゲーム。高い難易度と点数稼ぎ要素が満載でした。

 

スコア的には、アイテムの「ちびもも」を4個取ることで出現する「ばいりつ〇たろう」でアイテムの粗点を最大の8倍にし、連続して取り続けることで最大80,000点になる「おほしさま」を8倍時に何個取れるか、で大勢が決します。言わばノーミスゲーです。しかし、

①高次面になるほど固い敵や、やらしい敵配置・地形が増える。

②タイマーは敵の数が減る程カウントダウンが早まる仕様のため、最後の1匹の処理にてこずると速攻でタイムアップになり画面のそこら中から爆弾が飛んでくる。

③クリアするためにスピードアップ(ひまわり)や爆弾強化(チューリップ)アイテム取得は必須だが、スピードは速すぎて制御が難しくなり、爆弾強化は自分の放る爆弾で自爆するリスクが高まる。

とにかくゲーム中のイレギュラーが多いためノーミスを続けることが難しくなっていました。

 

面数も計100面(しかもなぜがループゲーム)と長丁場。そのため、残機を増やす(ミスすると画面内の敵を全滅出来るあさがおが出現するので強引に突破出来る)こと、敵の放つ&タイムアップ後にばら撒かれる爆弾に対する安全地帯を見つけてやり過ごすことで、最初のうちはとにかく点数よりも面数を重視してプレイしていました。

 

その3へ続きます。